Questions en Vrac 113
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Les points de dommages permanent, le sont. Autrement dit, ils ne sont jamais récupérés.
Les blessures de sang qui en découlent, elles par contre, peuvent être soignées, au bout d'un an et un jour.
Les dommages de magie du sang se soignent normalement une fois le charme de sang utilisé ou dissipé (exemple : le trompe la mort) et soit il est rechargé après que les points de dommages sont soignés, soit il est "abandonnés".
C'est plus clair ?
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-employer une forme de magie du sang telle qu'un pacte de sang ou des charmes de sang cause des points de blessures permanents, dont la gestion la plus simple consiste à diminuer les seuils d'inconscience et de mort d'autant.
-certaines formes de magie du sang ponctionnent une quantité très modéré d'énergie vitale. Le cas le plus commun est la fatigue nécessaire à l'activation de certains talents ou charmes de sang. Ces dégâts prennent la forme de points de blessure normaux, si ce n'est qu'ils n'entrainent jamais de blessure grave.
-la méthode la plus commune de contracter une blessure de sang consiste à rompre un pacte. Elles prennent la forme de blessures graves et ont un effet moindre en terme mécaniques qu'une blessure grave standard. Leur principale raison d'être est à mon sens de remémorrer au joueur l'action qui a entrainé l'apparition de cette blessure. De plus, elles contribuent, comme les blessures grave normales, à ralentir le processus de guérison en diminuant l'efficacité des jets de récupération (et étant plus longue à soigner, ça signifie que le joueur se trainera le malus bien longtemps).
Concernant les blessures graves :
Jean : flute, tu as raison, les choses ont changées. J'ai tellement l'habitude de la première que je n'avais pas fait attention à ces petits qu'ils ont enlevéesHum, mauvaise foi
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Si le fait de prendre suffisamment de dommages entraine une blessure grave, je n'ai jamais vu mention du fait que subir une blessure grave entrainait des dommages correspondant au seuil de blessure grave. De fait, à mons sens, une blessure de sang se constitue d'une blessure grave, pas d'une blessure grave et des points de dommage correspondant au seuil de blessure grave...
Notre ami magicien sylphelin cercle 1 se fait poser les charmes de sang suivant :Mauvais exemple. Ces dommages ne surviennent pas sur une même blessure, et n'entrainent pas de blessure grave. Si ton sylphlin utilisait une forme de magie du sang lui coutant 5 points de dommage permanents, là OK, il se mangerait sa blessure grave.
Apparence troublante 1 point de dmg permanent
charme initiative 4 points de dmg permanent
En bref, à mon sens, la blessure de sang :
-peut résulter de dommages permanents dûs à l'emploi de la magie du sang
-n'entraine pas de dommages par elle même
-est plus chiante à soigner qu'une blessure grave classique
-va ralentir le rythme de guérison, comme toute blessure grave, mais n'autra pas d'autre effet.
EDIT : je m'autocite
je n'ai jamais vu mention du fait que subir une blessure grave entrainait des dommages correspondant au seuil de blessure grave.Je n'ai effectivement jamais vu de mention de la sorte et je l'ai toujours joué ainsi : si un effet cause une blessure grave à un personnage, la blessure est infligée sans causerr de dommages. Je me pose néanmoins la question quand à la pertinence de mon interprétation. Il m'a en fait toujours semblé étrange qu'un costaud et un maigrelet prenant des blessures à géométrie varible dans le cadre de blessures graves automatiques... Si quelqu'un à une référece à même de répondre à mon interrogation je suis preneur (un éférence, hein, pas une expérience de jeu ^^)
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Alors personnellement je n'ai strictement pas compris les règles de blessure de sang comme vous.
Tout d'abord les blessures de sang (blessures graves) et dommages du sang (point de vie) sont dissociés tout comme le sont les point de vies de bases et les blessures graves de base. Dans earthdawn les deux choses sont séparés au niveau des blessures normales et le sont donc normalement aussi pour celles de sang.
Prendre des dommages de sangs affecte le total de point de vie, en le diminuant pendant 1 an et 1 jour (ca tout le monde l'avait compris). Le cas le plus fréquent étant l'utilisation des charmes de sang.
Prendre une blessure de sang c'est se prendre une blessure grave qui ne guérira pas avant 1 an et 1 jour, et prendre son seuil de blessure grave comme dommage normaux (comme le montre l'exemple sur l'utilisation de la magie du sang pour "Pushing Talents and Abilities" p260 de la VO, désolé j'ai pas mon recueil du joueur avec moi, mais je me trimballe celui du maitre :p).
For example, a Sky Raider using this form of blood magic cuts himself with a large knife. The Sky Raider has a Wound Threshold of 12, so he takes 12 Damage Points and a Blood Wound. The Sky Raider can heal the 12 points of damage normally, but the Blood Wound cannot be healed until a year and a day has passed.
Donc prendre une blessure de sang c'est juste avoir une blessure grave qui ne peux guérir normalement, qui ne donne pas de malus particulier (puisque comme préciser ca n'empêche pas l'apprentissage) mais qui a comme inconvénient de se prendre un malus plus important a la première blessure grave normale (un peux comme un elfe de sang) mais aussi de faire un malus aux jets de récupération comme tout autre blessure grave
Blood Wounds, like other long-term blood magic damage, do not prevent the character from increasing his talent ranks or advancing to new Circles, nor do they impact the character’s Action Tests. Blood Wounds are otherwise treated as normal Wounds, affecting the character’s ability to heal damage(un autre inconvénient peux être aussi l'inconvénient social, se trimballer avec des grosses cicatrices montrant qu'on se coupe les veines régulièrement ca peux être très dérangeant).
edit: zut griller par bichette
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Recueil du joueur, p259 :
"La magie du sang peut causer une blessure de sang que l'on ne peut soigner avant un certain laps de temps ou sans user de potion de soin. A moins que cela ne soit précisé autrement, une blessure grave causée par l'utilisation de la magie du sang est considérée comme étant une blessure de sang et ne peut pas être soignée avant un an et un jour.
Les blessures de sang n'empêchent pas un personnage d'améliorer les rangs de ses talents, de progresser dans de nouveaux cercles, et n'ont aucun impact sur les tests d'action."
C'est à peu près tout ce qui est dit concernant la blessure de sang.
Rien dans la guide du maître.
Je ne sais pas ce que disent les autres suppléments VO
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En tout cas, à partir de ce texte :
- Blessure grave causée par magie du sang = blessure de sang.
- Blessure de sang = pas soignable avant un an et un jour ou potion de soin [qui laissera une cicatrice runique], mais pas de malus sur les jets ni sur la progression.
Ce sont les dommages permanents de la magie du sang qui sont comptabilisés à part.
Après, ce qui compte, c'est surtout que le MJ trouve une version de la magie du sang assez dangereuse pour faire comprendre aux joueurs qu'on ne s'amuse pas avec tous les jours. ^^
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Je n'ai effectivement jamais vu de mention de la sorte et je l'ai toujours joué ainsi : si un effet cause une blessure grave à un personnage, la blessure est infligée sans causerr de dommages. Je me pose néanmoins la question quand à la pertinence de mon interprétation. Il m'a en fait toujours semblé étrange qu'un costaud et un maigrelet prenant des blessures à géométrie varible dans le cadre de blessures graves automatiques... Si quelqu'un à une référece à même de répondre à mon interrogation je suis preneur (un éférence, hein, pas une expérience de jeu ^^)
C'est pas un peu bizarre d'infliger une blessure grave sans que le personnage ne prenne le moindre dommage?
Enfin c'est juste une vision des choses.
Si la blessure de sang ne réduit pas le total de points de vie, l'effet négatif se résume à avoir une cicatrice visuelle toute sa vie et qui n'est guérissable qu'après un an et un jour.
Je trouve pas l'effet très dérangeant par rapport aux blessures permanentes.
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Si la blessure de sang ne réduit pas le total de points de vie, l'effet négatif se résume à avoir une cicatrice visuelle toute sa vie et qui n'est guérissable qu'après un an et un jour.Ainsi qu'un malus "permanent" sur les jets de récupération. Vu que les blessures de sang viennent souvent par pack de 2 à 7, ça fait vite des gros malus assez pénibles...
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Est-ce que vous pourriez donner un exemple de blessures graves (de sang ou normales) qui arrivent sans dommages ? Je ne vois aucun talent, pouvoir ou dégâts qui infligent des blessures graves "brutes" sans les dégâts qui vont avec.Si la blessure de sang ne réduit pas le total de points de vie, l'effet négatif se résume à avoir une cicatrice visuelle toute sa vie et qui n'est guérissable qu'après un an et un jour.Ainsi qu'un malus "permanent" sur les jets de récupération. Vu que les blessures de sang viennent souvent par pack de 2 à 7, ça fait vite des gros malus assez pénibles...
Bichette
Mais c'est peut-être moi qui ai toujours interprété d'une manière différente de toi, bichette.
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Est-ce que vous pourriez donner un exemple de blessures graves (de sang ou normales) qui arrivent sans dommages ? Je ne vois aucun talent, pouvoir ou dégâts qui infligent des blessures graves "brutes" sans les dégâts qui vont avec.Si la blessure de sang ne réduit pas le total de points de vie, l'effet négatif se résume à avoir une cicatrice visuelle toute sa vie et qui n'est guérissable qu'après un an et un jour.Ainsi qu'un malus "permanent" sur les jets de récupération. Vu que les blessures de sang viennent souvent par pack de 2 à 7, ça fait vite des gros malus assez pénibles...
Bichette
Mais c'est peut-être moi qui ai toujours interprété d'une manière différente de toi, bichette.
Mahar
C'est que je me demande également.
Maintenant, ça signifierait que le pj se prend ujne blessure grave "permanente" (non guérissable avant un an et un jour) + autant de points de vie « permanents » perdus, égaux au seuil de blessure grave.
Sinon, ce serait pas logique d'encaisse une blessure grave "permanente" tout en pouvant soigner les blessures « normales » qui en sont à l’origine.
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Du coup, l'impact de la cicatrice est loin d'être négligeable (en plus des malus sur les jets de récup.)
Sinon j'applique la même méthode que Bress pour les dommages liés aux blessures de sang :
Prendre une blessure de sang c'est se prendre une blessure grave qui ne guérira pas avant 1 an et 1 jour, et prendre son seuil de blessure grave comme dommage normaux
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Est-ce que vous pourriez donner un exemple de blessures graves (de sang ou normales) qui arrivent sans dommages ?Blessure de sang : rupture d'un pacte quelconque de sang : le personnage reçoit automatiquement X blessure de sang (donc blessures graves). Rien n'indique qu'il reçoit également des dommages correspondants.
Blessures graves : dépeçage (ou certains pouvoirs d'Horreur ^^) : quels que soient les dommages infligés, le personnage reçoit X blessures graves (au minimum/en plus/à la place des BG normalement reçues, je ne me rappelle plus de la formulation).
Prenons le cas de dépeçage (erf >< mutilation de peau...). De la manière dont je l'interprète, le necromant lance son sort puis fait le jet d'effet pour les dommages. Même s'il se chie dessus et tire 3 points de dommage, sa victime ajoute 5 blessures graves au compteur. Comme de nombreuses formes de torture, les effets de ce sort sont plus douloureux et handicapants que ce que les dommages laissent supposer. Pour faire un parallèle avec le monde du cinéma, imaginons qu'un vilain dentiste nazi vous perce une dent à vif. Ça va faire super mal et vous allez vous trainer la blessure longtemps, mais si on doit traduire ça en terme de points de dommage, il n'y a rien de mortel non plus, et ça resterait assez faible...
Une autre interprétation (celle que vous semblez favoriser) indique que le sort inflige un minimum de dégât égal à 5 fois le seuil de blessure grave de la victime (et 5 BG pour aller avec et faire bonne mesure). Ce qui me déplait dans cette interprétation et le seuil minimal à géometrie variable, plus élevé pour un gros balaise que pour un petit maigrelet.
Après, je ne suis pas sectaire. Il n'y a pas vraiment de manière claire pour gérer les BG automatiques, et chacun fait un peu comme il veut. Mon interprétation colle à ma manière de jouer et me convient, mais je ne partirai pas en croisade contre ceux faisant autrement
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J'ai décidé pour ma part qu'en plus les blessures de sang étaient identifiables, et qu'elles apparaissaient dans la trame des personnages.C'est déjà le cas
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Une autre interprétation (celle que vous semblez favoriser) indique que le sort inflige un minimum de dégât égal à 5 fois le seuil de blessure grave de la victime (et 5 BG pour aller avec et faire bonne mesure). Ce qui me déplait dans cette interprétation et le seuil minimal à géometrie variable, plus élevé pour un gros balaise que pour un petit maigrelet.Effectivement ton point de vue donne matière à réflexion, j'ai toujours imaginé que les sort qui infligent des blessures graves en auto, faisaient des dégâts internes, d'où le fait d'adapter les dommages en fonction de la constitution, en gros endurant ou pas, quand tu perds un poumon, tu es moitié moins performant :p
Bichette
Comme la récupération des dommages se fait aussi en fonction de l'endurance de la cible, on obtient une durée de récupération plus ou moins lissée sur le temps. D'un autre coté ne pas appliquer les dommages diminuerait la puissance de ces sorts qui sont quand même immondes
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Par contre, je trouve qu'infliger des dégâts "permanents" à quelqu'un qui viole un pacte de sang est dommage, les conséquences sont telles que les joueurs ne seront jamais vraiment confrontés à un choix moral si une occasion survient. Finir à 1 PV pendant un an et un jour parce qu'on a trahi son frère de sang n'est pas très bandant. 7 blessures de sang d'un coup, au taux actuel du seuil de BG moyen ça fait entre 40 et 50 PV qu'il ne pourra pas soigner. Ça tue un paquet de gens, et rend le reste injouable. En revanche, un malus "permanent" de 7 aux jets de récupération est suffisamment chiant pour marquer le coup. Le personnage ne peut plus se soigner correctement qu'avec des potions ou des talents, et reste malgré tout jouable.Seule la blessure reste un an et un jour, les dommages reçus sont normaux.
Bichette
Ah bin comme quoi j'applique les règles sans le savoirJ'ai décidé pour ma part qu'en plus les blessures de sang étaient identifiables, et qu'elles apparaissaient dans la trame des personnages.C'est déjà le cas.
Bichette
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Est-ce que vous pourriez donner un exemple de blessures graves (de sang ou normales) qui arrivent sans dommages ?Blessure de sang : rupture d'un pacte quelconque de sang : le personnage reçoit automatiquement X blessure de sang (donc blessures graves). Rien n'indique qu'il reçoit également des dommages correspondants.
Blessures graves : dépeçage (ou certains pouvoirs d'Horreur ^^) : quels que soient les dommages infligés, le personnage reçoit X blessures graves (au minimum/en plus/à la place des BG normalement reçues, je ne me rappelle plus de la formulation). Bichette
Ah oui ! dépeçage ! bon exemple !!! J'avais oublié et pourtant je pratique comme toi ! (trop longtemps que je n'ai pas fait jouer avec des persos de haut cercle, moi !!!)
Par contre pour les blessures de sang, j'inflige quand même des dégâts, mais la différence d'interprétation n'est aps très grave dans ce cas.
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Ce que je veux dire, c'est que lorsqu'il n'y aucune précision, alors le personnage ne subit que les blessures graves.
Dans les cas où il subira les blessures avec les dégâts qui les accompagnent, c'est toujours clairement indiqué.
Comme par exemple une horreur qui fait un transfert des blessures graves, avec les dommages qui les accompagnent.
(je n'arrive pas à retrouver un exemple précis
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De plus, n'oubliez pas que vous gérez déjà les dommages et les blessures de manière indépendants... pour les soins.
Dans l'autre sens il est donc possible d'infliger des blessures graves, sans nécessairement des dommages équivalent à la dite blessure.